- Lun Mar 15, 2010 17:59
#119524
Molyneux no pudo jugar más de 20 minutos a Heavy Rain
Peter Molyneux, el hombre detrás de cada palabra de expectación de Fable III, ha hablado en una reciente entrevista acerca de las emociones que producen los videojuegos, y entre sus palabras, mencionaba lo último de otro revolucionario, David Cage.
"Las películas son un poco como del pasado. En tres o cuatro años, la mayoría de videojuegos llevarán a los jugadores a tomar decisiones en sus mundos de un modo que las películas nunca podrían imitar", aseguraba Molyneux, añadiendo que las películas sólo son un compendio de estereotipos (el tipo duro, el héroe, la búsqueda del amor,...) mientras que los videojuegos dan la oportunidad de crear nuestros propios personajes, de una forma más realista y única.
Hablando de su juego, afirmó que Fable III nos haría tomar durísimas decisiones desde los 10 primeros minutos de juego, y algunas de ellas podrían llegar a ser muy duras o muy oscuras.
Como ejemplo de decisiones oscuras puso a Heavy Rain, del que empezó hablando como "absolutamente brillante" o "una mirada al futuro de los videojuegos", aunque después afirmó que no pudo jugarlo más de 20 minutos.
"Es demasiado oscuro, me sentí emocionalmente abatido."
Peter Molyneux, el hombre detrás de cada palabra de expectación de Fable III, ha hablado en una reciente entrevista acerca de las emociones que producen los videojuegos, y entre sus palabras, mencionaba lo último de otro revolucionario, David Cage.
"Las películas son un poco como del pasado. En tres o cuatro años, la mayoría de videojuegos llevarán a los jugadores a tomar decisiones en sus mundos de un modo que las películas nunca podrían imitar", aseguraba Molyneux, añadiendo que las películas sólo son un compendio de estereotipos (el tipo duro, el héroe, la búsqueda del amor,...) mientras que los videojuegos dan la oportunidad de crear nuestros propios personajes, de una forma más realista y única.
Hablando de su juego, afirmó que Fable III nos haría tomar durísimas decisiones desde los 10 primeros minutos de juego, y algunas de ellas podrían llegar a ser muy duras o muy oscuras.
Como ejemplo de decisiones oscuras puso a Heavy Rain, del que empezó hablando como "absolutamente brillante" o "una mirada al futuro de los videojuegos", aunque después afirmó que no pudo jugarlo más de 20 minutos.
"Es demasiado oscuro, me sentí emocionalmente abatido."