- Mar Ene 12, 2010 14:25
#112462
Cuando una compañía está muy segura de su producto, no le importa enseñarlo una y otra vez, Red Dead Redemption va camino de ser ese niño prodigio que ameniza las cenas con las visitas tocando piezas de Bach con el piano o gana concursos de ajedrez con 5 años.
Lo que nos pareció hace 6 meses un joven superdotado que apuntaba maneras, es a día de hoy un adolescente hecho y derecho pero con las buenas cualidades que acompañan a su edad: es ruidoso, impredecible y ágil, pero también disfruta de una madurez poco habitual y un gran sentido de la responsabilidad. No le queda otra, es "hijo de sus padres".
Es difícil creer que la misma compañía tras GTA ha estado tan involucrada en RDR como en la gallina de los huevos de oro pero cuando descubres las dimensiones de este enmudecedor tributo al Western, sólo queda postrarte y disfrutar. Que, por ejemplo, el mapa pueda llegar a ser mayor que el de GTA San Andreas no nos diría nada de no ser por sus infinitos poblados, plagado de habitantes con sus quehaceres diarios, continuos acontecimientos aleatorios, más de 60 especies animales que interactúan con nosotros y con el propio entorno así como un verdadero paso firme en cuanto a profundidad en el sistema de combate.
Cuando llegamos a una de las aldeas (Terciopelo Azul), descubrimos atónitos cómo un simple herrero trabaja el metal, lo funde, lo esculpe, lo remoja y por último lo pone a la venta en su pequeño puesto. Cuando suenan las campanas del pueblo, recoge sus bártulos y se dirige al bar: es hora de beber y darse un pequeño placer en el burdel.
Este claro, es uno de tantos, un mero personaje más del universo RDR que fomenta esa sensación de vida y civilización, nada que ver con esa primera imagen mental involuntaria que podríamos tener del juego donde diferenciar entre buenos y malos es tan sencillo como ponerles una calavera en la cabeza y "un mapa mayor que el de GTA:SA" suena a un desierto mayor el cual mi paciencia no se atreve a explorar.
La aleatoriedad, en la primera demostración que pudimos presenciar, parecía un factor de importancia dentro de Rockstar, pero también peligroso y impredecible ¿cómo se puede llegar a controlar estos eventos de tal forma ni que se repitan ininterrumpidamente ni que perdamos grandes momentos por no explorar al dedillo? Rockstar ha encontrado un curioso equilibrio: la participación.
En la lejanía te encuentras con tres policías apuntando a la sien de un forajido, un mercenario o un inocente. No lo sabrás nunca, a no ser que decidas intervenir, salvarle la vida y acarrear el peso de cometer un delito contra la ley. Existe una línea de karma en RDR que nos obliga a decidir en todo momento lo que para nosotros está bien y mal. Ayudar a las fuerzas de la ley nos otorgará respeto y ciertos favores, así como recompensas igual de positivas por realizar actos inmorales y ayudar a las bandas forajidas (recordemos que estamos en un punto particularmente peliagudo dentro de la sociedad norteamericana. Nuestros actos tendrán repercusión y decidir cuáles son nuestros intereses serán las únicas leyes que realmente deberemos obedecer.
El sistema de juego está muy enfocado a la acción. Aunque galopar con el caballo ofrece posibilidades diferentes a las de conducir por ejemplo una moto (puede morir en cualquier momento por un ataque) nos gustaría que tuviese reacciones naturales como de desobediencia o miedo. Es lógico pensar que las persecuciones serán un punto secundario y las diferencias entre "vehículos" desaparecen parcialmente con la inevitable (a la par que absurda) comparativa con un GTA. Como cabría esperar al igual que en el primer RDR, la acción está más enfocada al combate.
John Marston, perro callejero
Reutilizando el esquema de GTA IV a su vez inspirado en Gears of War y semejantes, utilizaremos coberturas y cámara al hombro para apuntar y eliminar a los objetivos. Las formas tienen mucha importancia en RDR ya que no es lo mismo un viejo colt que una pistola semiautomática de última generación. Los enemigos necesitarán más metralla para caer rendidos, así como nosotros mayor precisión a a la hora de apuntar a zonas vitales.
Las hiperbólicas animaciones de muerte o sus caídas infinitas por escaleras o barracones sirven para sonsacarnos una sonrisa de satisfacción, ayudar a ambientar y dar un paso adelante en el motor físico Euphoria, el cual impregna cada rincón y faceta de RDR, como por ejemplo la destrucción de los vehículos, que lejos de explotar en mil falsos pedazos, podemos diferenciar con precisión cada radio, eje o asiento saltando por los aires dependiendo de la zona de impacto.
Estas segundas impresiones de RDR nos dejan cierta sensación de soledad bien entendida, de verdadera implicación personal con John y su entorno. Acampar, despertarse al día siguiente y ver la repercusión de nuestros actos por el yermo incluye más placeres ocultos de los esperados. Espiar cómo un zorro devora un conejo y ver cómo a le persigue un coyote minutos más tarde nos permite jugar a ser Dios e intervenir o dejar que el curso de la naturaleza siga su paso. La sensación de poder mover cada hilo ofrece una indescriptible sensación de dominio.
Un nuevo producto de Rockstar siempre partirá con mi particular beneplácito, pero eso no consigue mantener callada mi faceta crítica. Cuando en la demostración descubrí que para perder el estatus de perseguido teníamos que conseguir una carta de perdón del Sheriff, no vacilé en protestar y preguntar el por qué de esta a priori, anacrónica decisión (el falso realismo o elipsis de GTA en el que escapando de un radar somos inocentes son el tipo de grandes decisiones que la compañía ha asumido durante toda su trayectoria).
Rockstar una vez más sonrió, nos demostró que los carteles de Wanted molestan a propósito para que buscásemos casi desesperadamente el perdón y hacer uso de estas cartas (las cuales podremos conseguir de múltiples formas, desde realizando misiones hasta comprándolas ilegalmente) es tan sencillo como seleccionándolas en nuestro inventario. Una vez más, hablé demasiado rápido, pero nadie quita que baje la cabeza con cierta sonrisa de complicidad: sonrío orgulloso porque francamente es imposible pillarles.
Este nuevo jovenzuelo progresa adecuadamente. La próxima cita, cuando descubramos cómo se desenvuelve en el mundo real, sin el cobijo de sus padres, sabremos si tantos años de preparación han servido para enfrentarse ante la crudeza del día a día. Por si acaso, que se vaya entrenando con los revólveres: mañana le hará verdadera falta.
Salida: Abril 2010
este juego promete,si es que los de rockstar game son los mejores
Cuando una compañía está muy segura de su producto, no le importa enseñarlo una y otra vez, Red Dead Redemption va camino de ser ese niño prodigio que ameniza las cenas con las visitas tocando piezas de Bach con el piano o gana concursos de ajedrez con 5 años.
Lo que nos pareció hace 6 meses un joven superdotado que apuntaba maneras, es a día de hoy un adolescente hecho y derecho pero con las buenas cualidades que acompañan a su edad: es ruidoso, impredecible y ágil, pero también disfruta de una madurez poco habitual y un gran sentido de la responsabilidad. No le queda otra, es "hijo de sus padres".
Es difícil creer que la misma compañía tras GTA ha estado tan involucrada en RDR como en la gallina de los huevos de oro pero cuando descubres las dimensiones de este enmudecedor tributo al Western, sólo queda postrarte y disfrutar. Que, por ejemplo, el mapa pueda llegar a ser mayor que el de GTA San Andreas no nos diría nada de no ser por sus infinitos poblados, plagado de habitantes con sus quehaceres diarios, continuos acontecimientos aleatorios, más de 60 especies animales que interactúan con nosotros y con el propio entorno así como un verdadero paso firme en cuanto a profundidad en el sistema de combate.
Cuando llegamos a una de las aldeas (Terciopelo Azul), descubrimos atónitos cómo un simple herrero trabaja el metal, lo funde, lo esculpe, lo remoja y por último lo pone a la venta en su pequeño puesto. Cuando suenan las campanas del pueblo, recoge sus bártulos y se dirige al bar: es hora de beber y darse un pequeño placer en el burdel.
Este claro, es uno de tantos, un mero personaje más del universo RDR que fomenta esa sensación de vida y civilización, nada que ver con esa primera imagen mental involuntaria que podríamos tener del juego donde diferenciar entre buenos y malos es tan sencillo como ponerles una calavera en la cabeza y "un mapa mayor que el de GTA:SA" suena a un desierto mayor el cual mi paciencia no se atreve a explorar.
La aleatoriedad, en la primera demostración que pudimos presenciar, parecía un factor de importancia dentro de Rockstar, pero también peligroso y impredecible ¿cómo se puede llegar a controlar estos eventos de tal forma ni que se repitan ininterrumpidamente ni que perdamos grandes momentos por no explorar al dedillo? Rockstar ha encontrado un curioso equilibrio: la participación.
En la lejanía te encuentras con tres policías apuntando a la sien de un forajido, un mercenario o un inocente. No lo sabrás nunca, a no ser que decidas intervenir, salvarle la vida y acarrear el peso de cometer un delito contra la ley. Existe una línea de karma en RDR que nos obliga a decidir en todo momento lo que para nosotros está bien y mal. Ayudar a las fuerzas de la ley nos otorgará respeto y ciertos favores, así como recompensas igual de positivas por realizar actos inmorales y ayudar a las bandas forajidas (recordemos que estamos en un punto particularmente peliagudo dentro de la sociedad norteamericana. Nuestros actos tendrán repercusión y decidir cuáles son nuestros intereses serán las únicas leyes que realmente deberemos obedecer.
El sistema de juego está muy enfocado a la acción. Aunque galopar con el caballo ofrece posibilidades diferentes a las de conducir por ejemplo una moto (puede morir en cualquier momento por un ataque) nos gustaría que tuviese reacciones naturales como de desobediencia o miedo. Es lógico pensar que las persecuciones serán un punto secundario y las diferencias entre "vehículos" desaparecen parcialmente con la inevitable (a la par que absurda) comparativa con un GTA. Como cabría esperar al igual que en el primer RDR, la acción está más enfocada al combate.
John Marston, perro callejero
Reutilizando el esquema de GTA IV a su vez inspirado en Gears of War y semejantes, utilizaremos coberturas y cámara al hombro para apuntar y eliminar a los objetivos. Las formas tienen mucha importancia en RDR ya que no es lo mismo un viejo colt que una pistola semiautomática de última generación. Los enemigos necesitarán más metralla para caer rendidos, así como nosotros mayor precisión a a la hora de apuntar a zonas vitales.
Las hiperbólicas animaciones de muerte o sus caídas infinitas por escaleras o barracones sirven para sonsacarnos una sonrisa de satisfacción, ayudar a ambientar y dar un paso adelante en el motor físico Euphoria, el cual impregna cada rincón y faceta de RDR, como por ejemplo la destrucción de los vehículos, que lejos de explotar en mil falsos pedazos, podemos diferenciar con precisión cada radio, eje o asiento saltando por los aires dependiendo de la zona de impacto.
Estas segundas impresiones de RDR nos dejan cierta sensación de soledad bien entendida, de verdadera implicación personal con John y su entorno. Acampar, despertarse al día siguiente y ver la repercusión de nuestros actos por el yermo incluye más placeres ocultos de los esperados. Espiar cómo un zorro devora un conejo y ver cómo a le persigue un coyote minutos más tarde nos permite jugar a ser Dios e intervenir o dejar que el curso de la naturaleza siga su paso. La sensación de poder mover cada hilo ofrece una indescriptible sensación de dominio.
Un nuevo producto de Rockstar siempre partirá con mi particular beneplácito, pero eso no consigue mantener callada mi faceta crítica. Cuando en la demostración descubrí que para perder el estatus de perseguido teníamos que conseguir una carta de perdón del Sheriff, no vacilé en protestar y preguntar el por qué de esta a priori, anacrónica decisión (el falso realismo o elipsis de GTA en el que escapando de un radar somos inocentes son el tipo de grandes decisiones que la compañía ha asumido durante toda su trayectoria).
Rockstar una vez más sonrió, nos demostró que los carteles de Wanted molestan a propósito para que buscásemos casi desesperadamente el perdón y hacer uso de estas cartas (las cuales podremos conseguir de múltiples formas, desde realizando misiones hasta comprándolas ilegalmente) es tan sencillo como seleccionándolas en nuestro inventario. Una vez más, hablé demasiado rápido, pero nadie quita que baje la cabeza con cierta sonrisa de complicidad: sonrío orgulloso porque francamente es imposible pillarles.
Este nuevo jovenzuelo progresa adecuadamente. La próxima cita, cuando descubramos cómo se desenvuelve en el mundo real, sin el cobijo de sus padres, sabremos si tantos años de preparación han servido para enfrentarse ante la crudeza del día a día. Por si acaso, que se vaya entrenando con los revólveres: mañana le hará verdadera falta.
Salida: Abril 2010
este juego promete,si es que los de rockstar game son los mejores